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模拟飞行软件商业化运作的可行性分析与建议(三)

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发表于 2014-9-1 18:12:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
第二部分)商业模式的选择和市场网络布局
1)。商业模式就是盈利模式,之前讨论过的盈利性问题都是站在玩家角度考虑的,以下开始从公司角度考虑盈利性问题,这才是本篇报告的重点和核心内容。不妨以开篇场景中的初级赛场为例来看一下公司所得。为了叙述方便,还是回到货币(人民币)而不用飞行币来表述。注意,公司发放飞行币时虽然不占用现金,但玩家可用飞行币兑换商品实物,而公司提供的这些商品实物是需要花钱购买的,也是需要成本的,所以两者是一回事。
初级赛场参赛费10元/人,公司收入=64人*10元/人=640元
第1名奖励200元,第2名80元,第3名40元,合计320元。
公司成本=320元。所以公司毛利率=(收入 - 成本)/ 收入=(640-320)/ 640 = 50%。
当然,这里是简单化,收入,成本,毛利均没有考虑税负因素的情形。
确保50%的毛利率是一个基本立足点,因为要成立实体公司运作,会发生经营费用,如员工工资,水,电,房租,固定资产折旧,广宣费,渠道网点维护费等等,还要承担税负。
50%毛利率将是公司进行商业运作的一个通用原则或盈利模式,初级赛场如此,其他赛场也如此,不管比赛形式如何,都按照收入中的一半用于回馈玩家,一半作为公司毛利。公司游戏平台如此,培训平台也如此。线上培训如此,其培训收入的一半用于支付线上教官工资,线下培训也如此,如实体连锁游戏厅。游戏厅的情况要复杂些,运作成本相对较高,不光是教官工资,还有房租和一次性投资的折旧分摊(一次性投资包括几十个座位标配的PC/摇杆/桌椅,装修费,空调等其他设施)。因此,玩家来到游戏厅,如果不是参加培训,需支付一定的门票费,以分摊一部分运作成本。参加培训的不收取门票费,但因设备是公司提供的,因此每节课的培训费比网上培训少稍许高些。这两项收费的定价都要好好设计,以确保收入的一半能够支撑运作成本,一半作为公司毛利。
总而言之,公司设立初期就要确立一个高盈利的经营模式,以应对不久将来甚至短期内就很可能出现的井喷式增长态势而能够提供强有力的后劲支持,以较高利润率和分红回报投资者。
2)。市场网络布局:如实体连锁游戏厅那样的渠道网点布局将是该产品商业化运作非常关键的一环。实体连锁游戏厅(兼培训和游玩两个功能)有某些明显的,无可取代的优势:
a). 首先,这是公司产品的一个重要演示窗口。精美震撼的演示视频加上宣传海报等文字图片介绍能引起路人驻足,让围观者知道有这么一款趣味性很强的高端游戏的存在,并知道这款游戏不但很好玩,还能长知识,可以赢奖,玩得好不但能获大奖,还有机会到公司兼职当教官。让围观者产生兴趣到公司的网站注册会员,对公司和游戏产品作进一步了解。
b). 实体游戏厅的培训可以加强教官和学员之间和学员相互之间的互动和交流,亲身感受一些线上培训不宜体会到的学习氛围。学员之间更易促进了解,形成默契。
c). 这款游戏对电脑硬件要求较高,当玩家增多时,对网速对服务器的要求也高。刚开始主要面对学生群体。对于刚注册不久的新会员,大部分人现有的电脑配置很可能跟不上要求,无论家里的还是学校的。去游戏厅自然是不错的选择,但游戏厅能容纳的人数毕竟有限,对电脑的换代升级也就提上了日程,这又给公司创造了商机。公司的网上商品店因为考虑到需求量会很大,都是批量进货的,同品质的商品其价格自然比市面零售价便宜许多,质量能够保证,需要的玩家自然愿意到公司的商品店购买或兑换。
既然游戏是高端的,那么实体连锁游戏厅的布置也应是高档的。一流的教学器材(投影或大屏液晶),高配的游玩设备(PC/摇杆/耳麦等),宽敞又不失紧凑的合理布局,给人耳目一新的高雅氛围。一扫当下市面上游戏厅那种乌烟瘴气,噪杂的感觉。网点布局的数目多少,取决于公司的资金实力和市场人气需求。刚开始宜精不宜多,选点要有针对性,能起到吸引眼球,引起轰动效应就成。当有很多人排队等着报名参加培训,而且培训班期满已经要预约到好几期之后去,那就非常成功了。
叙述到这里,已经铺垫的差不多了。通过以上分析,该产品商业化运作后由于其显著的特性注定了在特有的目标消费群体中会有广阔的市场前景,高盈利模式已设好,渠道终端的布局也有了构思。接下来,我们就要看看,根据对某些参数的假定,本着保守稳健的原则(估计的越保守,就代表将来实际发生的结果比现在预估结果要好得可能性越大。越保守,不代表越准确,而是代表越稳健,可信程度越高),我们用数字说话,对未来几年公司的盈利性做出估计,预测和判断。这便来到本篇报告最核心,最重要的部分,也是本片报告的真正价值所在,需要细心阅读,才能体会其可信度。

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