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SF访谈录

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发表于 2009-7-10 18:47:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Third Wire Productions公司于近日公布了18张正在制作中的飞行模拟游戏截图。 尽管游戏还没命名,但是这个有“一号工程”(Project1)之称的游戏将着眼于1960年以来的喷气式飞机,背景为一场假设的冲突。 该游戏将具有极大的开放性,玩家可以进行大量的修改,包括:地图、任务、战役甚至飞机。

游戏开发者包括Tsuyoshi Kawahito他的成名作有Microprose's European Air War和Origin's Longbow II。“一号工程”的发行商还没有确定。游戏还需要五个月以上才能完成初级测试版,一年以上才会有成品。

游戏开发者称:“我们就要完成F4E的第一个虚拟座舱了。我们开发的游戏引擎可以让每架飞机都带有不同的机号,涂装甚至击落过的敌机标志。图片里的米格机是Mig21F鱼窝(C型),属于鱼窝的早期机型。我们打算设计三种Mig21的模型。”

有关游戏开发的消息,将在今后陆续推出。



Project 1 访谈录

Arthur Wen翻译整理自Thrustmaster

Tsuyoshi Kawahito (TK)因为其作品简氏的长弓2和后来的Microprose的欧洲空战(EAW)而闻名。我第一次遇见TK是在1998年的E3大展上,那时他正坐在一台演示着EAW Beta 版的显示器前,得意地展示着PC史上最火爆的螺旋桨战机模拟游戏。EAW和长弓2一样都是里程碑式的作品,他知道这个。

两个模拟游戏都长期占据在飞行模拟爱好者的硬盘上,但EAW带来了有史以来最为庞大的玩家团体支持。为什么呢?就因为能为游戏添加新飞机、新声音、新涂装甚至新地形。EAW持久的魅力来自于游戏自身的高品质和一个鼓励第三方开发的程序结构。掌握东西很快的TK当然没有忘记EAW的成功。

EAW发行后不久,TK离开了Microprose,和另一个做过长弓2的老手一起创建了Third Wire Productions。一开始,他们曾构想过出一个长弓的新版本,但不久简氏被关闭了。最后,这个新的团队找到了新方向,他们着眼于六十年代(一个近来只在简氏的USAF中出现过,其中只有F4鬼怪式是可操纵的的时代)的飞机。这就是工程一号(Project 1)。

Project 1中将有四种可驾驶的飞机:麦道的F-4E鬼怪II和A-4天鹰、洛克希德的F-104星式战斗机以及北美航空的F-100超级军刀。F-4E和A-4至今仍在韩国、以色列和阿根廷等国家服役,这也就为日后出现有着现代战役的增强版提供了可能。有了这些飞机和开放的游戏结构,他们十分期待能很快看到来自于第三方的新地表、新飞机和新战役。

游戏中,战役地点并没有设定在越南,而是虚构了一个发生地。这样就能激发大家的想象力,而把越南留给了将来那些第三方的增强补丁。

在飞机的选择上也反映出开发小组想保持空地平衡的愿望。F-4E鬼怪II是有名的多用途平台。如果选择它,玩家将遇上各种任务,象战斗巡逻(CAP)、空中支援(CAS)、轰炸机拦截、防空火力压制(SEAD)、掩护、阻止敌方补给(SI)、反舰和侦察与情报收集任务。

Project 1将跨越整个六十年代,其动态战役中也将出现越来越有威胁的敌机:米格-17、米格-21、苏霍伊的苏-7和图波列夫的图-22。其它不可驾驶的飞机还包括C-130、B-57、A-1、伊尔-28和安-12。

随着时间的推移,武器也会越来越高级,比如制导武器。其武器库中将包含早期的AIM-9响尾蛇、AIM-7麻雀、AIM-4 猎鹰、AA-1“碱”、AA-2“环礁”和AA-3“阿纳布”空对空导弹。

至于空对地制导武器,开发小组正在考虑AGM-12小斗犬、AGM-62白星眼、AGM-45百舌鸟、AGM-78标准和铺路I系列激光制导炸弹。当然,各种无制导炸弹、集束炸弹也会出现,其中将包括凝固汽油弹、火箭弹吊舱和机炮吊舱。

令人惊奇的是,地面战争中的部队会相互作用,比如互相攻击。所以,如果玩家没有及时摧毁本次近地支持任务所指定的目标的话,他将为自己补给的减少或者一座早期预警雷达(EWR)站的被毁等相类似的后果负责。这将使玩家沉浸于游戏中的动态战役和不断变化的战场之中。

就象Origin的Strike Commander的变种那样,这个游戏将允许玩家扮演一个雇佣飞行员的角色,而且其中将混杂着金钱等资源管理和较强的角色扮演因素,这一切将吸引模拟迷之外的玩家。

多人模式是设计中一个重要的部分,在游戏发行时大家就会看到。

下面是与TK访谈的全部内容:

Thrustmaster(TM)- 你们的游戏提供了四种可驾驶战机,而且将是第一个模拟了F-100和F-104的高拟真度飞行模拟游戏。很多人将为之高兴!但你们是如何验证这些飞机的飞行模型(FM)的呢?

Tsuyoshi Kawahito(TK)- 验证过程和别的飞行模拟游戏一样。我们把它们同所有可获得的数据进行比较,比如飞机参数、飞行报告和战斗记录。并在适当的时候,请在此种飞机上有过实际经验的飞行员来测试我们的游戏。

TM - 你们将简化航电系统。那我们在鬼怪II上能看到多少种雷达模式?要锁定一个空中目标又得花多少步骤?

TK - 我们打算提供相对简单的航电系统,好让玩家集中注意力在游戏的战斗方面。现实当中,F-4的雷达仪表盘上大概有半打的选择器旋钮和超过一打的开关和按钮,所有这些控制着不同的雷达模式,并能实现各种手工对雷达的操作。光操作这个雷达就够你呛!在游戏中,我们的目标是把飞行员的负担减少到能有效地飞行和战斗的程度上来。所以我们删繁就简的准备了三个基本的操作模式:雷达(RDR)模式,提供了基本的空对空操作;轴向(BST)模式提供了自动捕获并锁定目标的能力;空对地(GRD)模式针对地面目标。锁定目标将变得简单,只要不停地按某个键来切换目标,然后按另外一个键来锁定它就成。当然前提是所有的相关参数你都设定好了。玩家还能开关雷达,因为敌人将监测你的雷达波发射。当然玩家也能选择雷达的显示范围,可以从10哩调节到100哩。

TM - 告诉我们探测方面的建模情况。根据飞机的类型和位置,雷达反射截面(RCS)是否准确?根据引擎的状况和所处方位,红外探测是否准确?

TK - 我们计划模拟每种飞机的RCS,而且我们将竭尽所能估算出相应的RCS。但是,我们无法宣称它们是准确的,因为我们没有非常可信的数据去比较。同样的,引擎状况等将是影响红外特征的一些因素。

TM - 关于地面系统,有没有令人担心的地面控制拦截(GCI)网络体系?摧毁了其中一部分会不会影响整个网络的协调?

TK - 地面威胁的复杂度将随着战役的进程不断发展。是的,最终玩家将不得不面对敌人可以共享目标信息和协调拦截机及AAA/SAM的防空网络。

TM - 告诉我们有关通讯方面的情况。玩家能和空中预警控制(AWACS)或前方空域控制(FAC)系统打交道吗?我们能控制自己的僚机和编队吗?

TK - 有一定等级的玩家将能够控制僚机和其它编队成员。我们也正在计划加入与其它任务对象之间的通讯,比如同AWACS、FAC、护航队伍和指挥塔之间的通讯。但具体细节还无法透露。现在就说会有多少条不同的通讯指令可能还太早,但我们的目标是给大家一个相当深入的指令结构,使得你们能够有效地管理你们的中队。

TM - 在当今的模拟世界中,物理学成为了建模时一个极重要的成分。其中包括精确的弹道学和损伤效果。能不能告诉我们在你们的物理引擎中所模拟的要素,以及它们是如何同武器和损伤效果联系在一起的?

TK - 我们有一个全面的物理引擎,模拟了包括独个的炸弹、导弹和炮弹的所有的运动。我们的损毁系统与物理引擎联系在一起,并基于某颗炮弹或某次爆炸所带来的动能和化学能之上。你能损伤并炸飞独立的成分和构件,比如机翼、副翼、襟翼、垂直尾翼和水平尾翼。还有一些重要的子系统也会被损伤,比如座舱、引擎、机炮、飞行控制系统、液压系统、起落架和油箱等。如果油箱被击中了,你的飞机就会漏油,起火或爆炸。当然,飞机只要着火,终将化为一个火球。

TM - 传统的方法是用某种可击中区域,但近来发行的更多游戏是把飞机分割成大量的可击中区域。告诉我们你们的方法。

TK - 我们不会使用一个可击中区域,而是好几个。飞机上每一个部分,系统和构件(机翼、副翼、机炮、每个储油单元等等)都将有它们自己的你可以击中的区域。并且所有的伤害都会影响到飞机的FM。
只有真正击中你飞机的炮弹才会造成伤害。但是,请记住:
* 你只能看见弹道痕迹,真正的造成伤害的炮弹你是看不见的(每个炮弹都被模拟了,但因为散布效果,它们可能出现在连续两个弹道痕迹之间以外的地方);
* 绝大多数装备有机炮的现代战机带有高爆弹药,它们比你普通的机枪子弹能造成更大范围的伤害。

TM - 你们如何设计目视目标锁定(padlock)系统?它将如何工作?

TK - 我们有一个完全集成进了虚拟座舱的padlock系统。按下padlock键后,视角将平滑地移动至目标方向,并把当前目标置于观察视角的中心。你也能在虚拟座舱里四处移动视角,并把离观察视角中心最近的目标锁定在视线中。能目视锁定的目标只限于肉眼可视或在雷达显示范围内的目标。当目标脱离了可视范围或钻入了云层后,padlock系统会在有限时间内保持对目标的目视跟踪。

TM - 你们的战役引擎听上去象动态和非动态的结合体,玩家能从一架早期的战机升级至鬼怪II型。你们有动态战役的标准成分(有限资源、不断变化的战场、合乎逻辑的任务流程)吗?

TK - 我想这取决于你如何定义“动态”和“非动态”。战役中所有的任务都是自动生成而不是预先制作的。而且,是的,我们的战役有有限资源、变化的战场和一个(希望如此)合乎逻辑的任务流程。战役引擎将有一个基本的战略AI,它将根据战役的目前态势决定你的下一个任务。对所有物体及其状态(损坏程度、士气、补给和各自的目标)的跟踪将贯穿整个战役。战役的双方都竭力想达到各自的胜利条件,同时尽力避免失败。

TM - 比如从无制导弹药过渡到制导弹药,对新手来说,你们还有哪些训练方法?

TK - 我们正在设计一整套的训练任务,你可以在这些任务中飞行和练习使用不同的武器攻击一个目标。但请记住,在游戏中你碰到的大多数制导武器都有些不可靠,所以机炮和普通炸弹才是你的第一选择。我们是有意这样设计的,因为我们认为近距机炮格斗比远程导弹格斗有趣得多,也更令人满足。

TM - 你们开放的结构将极大地鼓励广大玩家的集体参与!你们将发行帮助玩家创建自己物体和飞机的工具吗?

TK - 游戏中的纹理将存为24位的BMP格式文件,所以你可以用任何画图工具修改我们的飞机涂装。3D模型是用3D Studio Max创建的,我们还打算支持他们将于夏天发行的免费工具:gMax。唯一我们自制的工具是飞机数据编辑器,用来编辑FM、损伤模型和战役数据。我们计划把编辑器先行提供给一定范围内的人们,过了一段时间后再提供给大众。我们不会强求玩家修改数据的准确性。在我们的开放结构下,玩家将能自由地创建任何他们想要的飞机。

TM - 我们所看到的图片展示了一部分详细的地表图象,其中包括树木。请告诉我们在地面上我们将看到什么以及飞机的精细程度。

TK - 在适当的地方会有树木和建筑物。但和别的东西一样,根据屏幕上显示的数目,树木会在不同程度上影响帧速。我们不太可能为了丛林地形而模拟成百上千万棵树木,就象我们不会在城市中模拟每一幢建筑物那样。CPU和显卡这些年的快速发展使得我们能模拟足够的树木和建筑物。我们还准备模拟气象的变化,使得低空飞行更加有趣。
玩家的飞机将由五千多个多边形组成,敌机将由两千五百个至三千个多边形组成,而地面单位将由最多一千五百个多边形组成。有了这些数量的多边形,我们可以模拟大量的细节。而运行游戏必需的DirectX 8,使得我们可以在游戏中加入一些只有最新硬件(GeForce 3)才支持的新特效。现在,一台PII 450的机器已经可以运行关闭了所有特效的游戏了。

TM - 好的任务流程、信息更新的综合显示和详细的飞行员记录是使玩家真正沉浸于游戏之中的一些要素。你们如何处理这些问题?

TK - 在游戏中,我们打算给大家呈现了所有最新情报的任务简报,和有关玩家在某个任务中表现如何的任务总结。我们也会追踪你的飞行员生涯,记录下你执行的任务、战绩、获得的勋章和晋升等。

TM - 告诉我们游戏的结构。我们在一个任务中能从一架飞机切换至另一架吗?会有任何针对战场的战略观察视角吗?

TK - 战役中,你将扮演一个飞行员的角色。我们的目标是提供给玩家作为一个飞行员的体验,而不是作为一个将军或某个俯瞰着战场的神。所以,不,玩家无法从一架飞机跳到另一架上面,你也不会有整个战场之上的“上帝之眼”。



(转自:军事模拟游戏网)
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发表于 2009-7-11 00:04:43 | 显示全部楼层
很久以前的了.
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