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讨论!lockon主机积分系统排名算法讨论

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发表于 2007-12-30 20:31:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前积分系统排名是按总积分大小来算的:


参考图中的数据给以说明:
【总积分】
目前算法:
空空击落1次+5teamkill 1-10空地击毁1次+8teamkill 1-16空海击毁1次+10teamkill 1-20

【极战绩】
说明:在同一任务时间内(一个地图时间内)单次生命的最大击杀数(空空,空地,空海击杀数总和)

【战损比】
算法:(空空击落数+空地击落数+空海击落数-2*(空空击落友机数+空地击落友机数+空海击落友机数))/阵亡次数;
说明:只对空空击落数>20的飞行员进行计算;


【击落/小时】
每小时击落数
算法::(空空击落数+空地击落数+空海击落数-2*(空空击落友机数+空地击落友机数+空海击落友机数))/总飞行时间
说明:只对总飞行时间大于3小时的飞行员进行计算;


其他的指标望文生义就明白了。

参考dof的算法:
* 总战绩= 总击落敌机架数
* 小时= 在线飞行小时, 从升空离地开始计算, 到降落接地, 跳伞, 迫降, 阵亡, 或断线
* 升空= 升空出击次数
* 着陆= 在本方机场安全降落次数
* 迫降= 在本方地面占领区范围内, 飞行员安全在机场以外降落次数
* 跳伞= 飞行员安全在本方地面占领区上空跳伞次数
* 重生= 阵亡+被俘虏+断线次数
* 犯规= 射击降落伞次数
* 极战绩= 历史最佳单次生命击落敌机架数
* 战效能= 平均每飞行小时击落敌机架数
* 战损比= 总战绩/(1+重生+跳伞)
* 战勤比= 总战绩/升空


DOF积分= [总战绩+小时+着陆+(迫降/2)-(击落友机x3)-(射击降落伞x10)] x [(战效能x战损比)+战勤比+极战绩]


由于lockon的限制,从日志中得不到升空、迫降数据,所以dof中的算法不能完全套用,所以请大家积极发言,讨论一下咱们lockon积分系统的算法如何计算比较合理。
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发表于 2007-12-30 20:48:45 | 显示全部楼层
我建议的算法
INSKY排名积分= [击落敌机数x2+在线小时+着陆+(跳伞/2)+(地面目标数x5)+(对海目标x10)-((击落友机x5+攻击自我对地x10+对海目标x20)^1.005)] x [(作战效能x战损交换比)+战勤比+极战绩]

资历等级依然按照DOF原算法

这样的算法得分上突出了对地攻击的重要性和相对难度上公平性,扣分上的算法是击落的友军越多,扣分越狠,即兼顾了偶然性,新手的失误,几次之后扣很少的分,又会加重惩罚那些经常恶意攻击友机的
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发表于 2007-12-30 21:01:18 | 显示全部楼层
从日志中得不到升空的化那就把复活当成升空吧
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 楼主| 发表于 2007-12-30 21:03:58 | 显示全部楼层
* 战勤比= 总战绩/升空

得不到升空,战勤比也就得不到
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发表于 2007-12-30 21:09:37 | 显示全部楼层
战勤比= 总战绩/(1+跳伞+降落+阵亡)
这样就可以了
因为第一次一定要先升空,所以+1,然后升空后无非就是跳伞/降落/阵亡三种结果,然后又要起飞,所以我们可以变相的获得了升空数,这样也限制了部分人严重无视地勤同志工作,频繁降落的打法
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 楼主| 发表于 2007-12-30 21:32:53 | 显示全部楼层
如果被击落或坠毁后没有复活而是推出的话,就不应该算是复活了
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发表于 2007-12-30 21:36:19 | 显示全部楼层
原帖由 FlyCat 于 2007-12-30 21:32 发表
如果被击落或坠毁后没有复活而是推出的话,就不应该算是复活了


计算的不是总次数吗,他下次来主机总还是要起飞啊........
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发表于 2007-12-30 21:40:12 | 显示全部楼层
原帖由 FreeFly=[SVAF]= 于 2007-12-30 20:48 发表
我建议的算法
INSKY排名积分= [击落敌机数x2+在线小时+着陆+(跳伞/2)+(地面目标数x5)+(对海目标x10)-((击落友机x5+攻击自我对地x10+对海目标x20)^1.005)] x [(作战效能x战损交换比)+战勤比+极战绩]

资历等级依然 ...

下面是用你说的算法计算的排名结果,感觉积分相差(变化)过大,某些参数(“作战效能”和“战损交换比”)的作用被放大了;
作战效能×战损交换比=很大,和极战绩相+,显得极战绩微不足道了

cl.gif

[ 本帖最后由 FlyLoong 于 2007-12-30 21:47 编辑 ]
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发表于 2007-12-30 21:46:54 | 显示全部楼层
这个问题主要是我们的同志空战效能不是一般的高啊...................
2小时47架......这是什么概念啊...屠杀啊.....IL2里绝对不会出现这种情况....
这个问题我也想不出好的办法来,现在看来在空战效能前面乘一个小数还行,大家再想想吧
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发表于 2007-12-30 21:54:12 | 显示全部楼层
主要是我们的同志空战效能不是一般的高啊...................
2小时47架......这是什么概念啊...屠杀啊.....
哈哈。

我的思路是能不能为每个参数找到一个参考值(选择一个代表较高水平的值),比如极战绩的参考值是12吧,然后拿极战绩跟12相除;其他项以此类推。然后再给各自一个权重,这样出来的结果应该会相对比较平滑

[ 本帖最后由 FlyLoong 于 2007-12-30 21:56 编辑 ]
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