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SFP-1、WOV、WOE代码修改发布区

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发表于 2007-12-24 19:30:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
  玩家们,如果你还只是在对游戏里的各种玩法进行研究的话,那你绝对算不上1个中级玩家,而且还极大的浪费了游戏提供的开源代码。通过各种修改,能最大限度的挖掘游戏潜力,丰富游戏环境,再加上几百种机模和几百种地面车辆、物体、船只等的模型,再加上还有大量自然环境、地图、战役等的插件,能极大的丰富游戏,创造出完全不驯于Lock on 、IL2的作战环境。如果你有足够的代码修改能力,甚至能模拟出这100年来的任何战役,这是前2者根本办不到的,也是我们SF迷最大的骄傲,史上最为强大的DIY飞行模拟游戏!


     若对本帖中发布的内容有疑问或者发现有错误,请发表你的建议或意见,以及时提醒发布者,发布者见后应尽快修改,并在发布区中修改原帖内容同时单独发帖提示最新的修改的详细内容。
   
     若要上传示意图,请尽量在能看清的情况下改小。为方便非注册用户同时节约论坛资源,请用 www.imageshack.us 上传图片,传完后它会出现1个新页面,在提供的众多新地址中最下面那个就是你上传图片的原始地址。
   
    好了,介绍就到这里,欢迎各位玩家发布你的最新成果。壮大SF系列,就从我们开始!


建议:决定改代码前先确定自己有基本的英语水平,不然全篇的英文绝对会让你空前的头疼。

[ 本帖最后由 F-4F 于 2008-5-19 22:23 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-12-24 19:31:27 | 显示全部楼层
1.武器挂载点的修改方法

基础篇


    以WOE的 F-4E 为例。首先,按照以下方法打开相应文件:欧战之翼\\Objects\\Aircraft\\F-4E,然后,你会看见1个F-4E_DATA.INI的文件(安装升级包后),打开它,不断的往下拉,你会看见这样醒目的1行:

// Weapon Stations --------------------------------------------

       Weapon Stations,直译过来就是 武器站 ,也就是武器挂点(不同于挂架,后面的内容会做解释),这里就是我们修改的地方。然后,你会看见下面有好多段,每段内容都很相似,段与段之间都是空1行,且每段开头都是[XXXXXXStation]的格式。

       每1段对应每1个挂点,也许你会发现,F-4E明明是13个挂点为什么在 Weapon Stations 里却有15段,这个问题我会在第3楼的“武器挂载点高级修改法”里做解释。

好,回到Weapon Stations这里,我们以第1段为例子。


[LeftOuterWingStation]                                                            左翼下外侧武器挂点
SystemType=WEAPON_STATION                                           系统类型=武器挂点
StationID=1                                                                              挂点编号=1
StationGroupID=1                                                                    挂载选择编号=1
StationType=EXTERNAL                                                         不挂武器时无挂架
AttachmentPosition=-3.47,0.37,-1.18                                      挂载位置=
AttachmentAngles=0.0,-2.0,0.0                                                挂载倾角=
LoadLimit=1400                                                                       最大挂载重量(千克)=
AllowedWeaponClass=BOMB,LGB,ARM,GP,IFP,MER,RP        武器挂载类型=
AttachmentType=USAF                                                            挂载武器所属国家
ModelNodeName=wing_pylon_outer_left01                              挂架所需载入的3D模型
PylonMass=52.62                                                                     挂架所允许的最大尺寸
PylonDragArea=0.02                                                                挂架倾角


下面分别解释


1、“左翼下外侧武器挂点”和“系统类型=武器挂点”完全不需要改动。

2、“挂点编号”,是给各个挂点排续的,第1段的ID就是1,第2段就是2,第3段就是3,第几段就是几,依次排下去绝不能重复。

3、“挂载选择编号”,这个是提供给在游戏里选择武器时用的。SF系列不能像Lock on 那样对每个挂架进行单独的挂载选择,最多只能出现7组武器选择(除非你要改的飞机最多只有7个挂点才可逐个挂架单独设置)。游戏里是把几个相互对应的挂架编成1组来加挂武器,这个跟NOVA的F-16、MIG-29是一样的。还以F-4E为例,它最多只能挂4枚响尾蛇,虽然选择挂载它时只有1个选择框,但这1个框却能让4枚同时挂上,也就是说机4个挂点是做为1组进行武器挂载选择的。
      再让我们在看在看看响尾蛇(Sidewinder)对应的那四段[SidewinderStation数字],它们的StationGroupID= 都是2吧。只要将StationGroupID 设为相同的数字就能把它们编为1组。当然,你也可以逆向操作,设为不同的数字,更好的利用最多7组的挂载选择。这个“ 2”还代表在游戏里选择挂载时,这4个响尾蛇是同处于第2个武器挂载选择框里的。

      注意!StationGroupID=最大只能是7,超过7后的武器挂点将无法选择挂载,因为游戏里提供给挂载的屏幕只有那么大快。

4、“不挂武器时无挂架”,这个不用多做解释,去掉这1行就能实现该挂点不挂武器时仍有挂架,没有这行也可以加上,改不改这个全看你的喜好(注意,去掉后不要空出1行来)。

5、“挂载位置=”,这是指武器挂在该点上的位置,而非该挂架的位置,3个数字就是个立体座标分别代表左右、前后、上下,这个其实就是立体几何里的3轴座标那个意思。
   
       数字有正负之分,分别是:

左负右正,越小越左,越大越右;
前正后负,越小越后,越大越前;
上正下负,越小越上,越大越下。

6、“挂载倾角=”,这个指你所挂的装备在该挂点上是什么的角度,是向上偏还是向下偏,是向左偏还是向右偏。
      但必须特别注意的是,“挂点位置”的3个数字虽然理论上应该和“挂点位置=”中的3个是一样的,但实际情况并不是这样的,后两个数字有区别。倾角的第2个数字代表“上、下”,上正下负;第3个数字并不代表前后,是个无用的数字,不需要修改。注意,这个数字不能去掉。

7、“最大挂载重量”的单位是 千克 ,但在游戏显示的挂载重量是 磅
这里有个换算公式:

8、“武器挂载类型”,既指该挂架是只能导弹还是炸弹还是火箭弹,或者是3者都能挂。在这行里加的武器类型代码越多,能挂的种类自然就越多。下面是各类型武器的中英文对照:


IRM           红外制导导弹
SAHM       半主动雷达制导导弹
AHM         主动雷达制导导弹
ARM         反辐射导弹
BOMB       无制导炸弹
RP            火箭弹
ASM         空舰导弹
EP            电子干扰舱
FT            外挂副油箱
LGB         轻型激光制导炸弹
RCN         侦察吊舱 (没什么用,就是个模型装装样子而已)


9、“挂载武器所属国家”,这个在WOE里有限制(SFP-1、WOV是否也这样我不清楚)。如果你的飞机属于美国,那么你可以增加盟国来使用盟国的武器,但增加敌国并不能使用敌国的武器。是敌是友很好分辨,就是冷战那1套。
       需要注意的是,有时可能增加了盟国的武器却还是不能挂,这是因为武器本身也有国籍属性,两者需要统一才能挂上它国武器。修改武器国籍属性需要用到 武器修改器.

       必须极度重视的是,决不能用 武器修改器 修改任何游戏里自带的武器,负责很可能无法进入游戏 !!!!

10、“挂架所需载入的3D模型”,这个不做解释,它决定了你在该点用什么挂架,注意,由于挂架模型涉及3DMAX,因此不能替换、新增、移动挂架,特别注意这个。所以此项没必要动它        
   
11、“挂架所允许的最大尺寸”
   
12、“挂架倾角”,此项和“挂架所需载入的3D模型”一样涉及3DMAX,无法改动,仅做了解。



在武器站的其它段落里,时常还能看见下面四行:

MissileRollAngle=45.0             导弹挂载时沿中轴线的偏转角度
EjectVelocity=0.0,0.0,-2.0       导弹弹射位置
MinExtentPosition=                  目前不清楚
MaxExtentPosition=                 目前不清楚


在有可变翼下有挂架的变后掠翼飞机的相关段落里,还能看见下面2行:

MovingPylon=TRUE           移动挂架=对   (也就表示有移动挂架)
RotatingPylon=FALSE       转动挂架=不对 (因为一般该种挂架都是对着正前方,所以不需要转动)



      这个基础篇还有小部分需要补充,我把目前我所知道的全写了,新手要改学会这个就基本够用了,以后会加以补充完善。

[ 本帖最后由 F-4F 于 2008-7-20 19:51 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-12-24 21:51:02 | 显示全部楼层
高级篇


1、对武器和挂架不吻合的现象进行修正

     首先解释下为何上面提到的13个挂点却有15段的原因,为了让大家更明白其中的原理,我举个例子:

     飞WOE里的F-4E时你会发现,那个麻雀导弹、电子干扰舱的通用半埋发射槽在挂麻雀时,导弹是刚好紧紧贴在发射槽里的,可1旦换成ALQ-101或者ALQ-119之后,这2种电子干扰舱的顶部就都有1部分会“馅进飞机内部”去.

     还有些飞机在挂载某些武器时会出现武器与挂架分离的现象(武器抗上去就是悬空的),或者出现武器相对于挂架过于靠前、过于靠后的情况。上述现象都可以总结为武器所挂位置的数据不准确,既“挂载位置”或“挂载倾角”数据不准确,甚至两者都不准确。虽然这完全不会影响到飞机的操作及该所挂物体的使用,但却很影响视觉感情受,看上去很恶心。如果这发生在你最喜欢的飞机身上你能容忍吗?不能?那就改!

     怎么改?肯定有人会说,既然是位置数据不准确,那就改它,反复试,直到看上去基本没问题为止。好,我先不对这样的想法表态,让你改。

     继续以F-4E挂电子干扰舱为例子。你花费大量时间,反复修改位置数据,终于成功,电子干扰舱顶部不再“馅进飞机内部”,与飞机间也没有分离,看上去不是悬空的,已经基本改到现实中F-4E挂ALQ-101、ALQ-119的实际位置。正当你大松1口气,开着挂4枚麻雀的F-4E准备大打1把时,眼前的1幕会让你大跌眼镜:其它3枚麻雀都好好的,唯独能通用电子干扰吊舱和麻雀的那个半埋发射槽的那枚麻雀悬空了。

     为什么会这样呢?因为游戏是这样的算法:挂点不是与武器的边缘紧贴,而是与武器的中轴线紧贴,所以,实际上飞机挂的所有东西都是“悬空的”,只不过这些武器不可能细到1根线的地步,它们都有各自的半径(粗细),所以这个半径就正好把那部分“悬空的”缝隙给“填补”或者“大致填补”了而已。麻雀悬空的情况就属于比较严重的“填补不足”。但如果把麻雀位置改回去,挂ALQ-101、ALQ-119又会重新插进机身内了,既“填补过度”,因为ALQ-101、ALQ-119的半径都比麻雀小。

       这完全成鱼与熊掌不可兼得了 !怎么办?

     只有1个办法,增加1个相对于原挂点位置变化很小的新挂点。

     这里再次说明下,新挂点不等于新挂架,挂点只是决定你的武器会“挂”在相对于你飞机的什么部位而已。由于受限制于模型文件,并不会多出1个你能看见的挂架,所以虽然在和原挂架和接近的位置新加了1个挂点,但完全是“隐型挂架”,所以视觉上感觉新挂点挂的武器似乎还是挂在原挂架下的。因此,把这个“隐型挂架”位置不断调整,直到其所挂武器看上去能和原挂架匹配为止。该方法能对所有所有武器和挂架不匹配的现象进行修正。这也解释了本楼开头谈到的为什么13个挂点却有15段的原因。

   
     我们暂且称这个方法为“特定武器专用挂点”。


     将上面的方法加以推广,我们可以在任何飞机的任何挂架上进行修正,下面解释完整的修改方法。

     首先,先确定你要修改的挂点在飞机的什么部位。如果你想修改中线挂点[CenterlineStation],就请在你当前把的DATA文件拉到顶部,找到中线挂点所对应的 [Fuselage] (机身)段落,就在[AircraftData]段落下面。在[Fuselage]最后若干行中全是 SystemName[0XX]=的字样,这些就表示在游戏中可以载入使用的、安装在机身上的各个系统。其中有个就是找到SystemName[0XX]=CenterlineStation 吧?

     上面提到了:增加1个相对于原挂点位置变动很小的新挂点。光在Weapon Stations里增加新挂点段落是不够的,还必须在新挂点所处的飞机具体位置的段落最后增加SystemName[0XX]=[XXXXXXXXStation]的子样才算可以。

     然后,这个新挂点的挂载位置必须适合你所要的武器尺寸,这个自己试,小幅调整。武器类型也(AttachmentType=)必须设置。比如你设了AHM,那么,就必须把原挂点中的AHM删除,而且新挂点的StationGroupID=必须和原挂点的是一样的数字,不然就会出现新旧挂点的武器重叠的情况!

     这个在第2楼中关于 StationGroupID 已做解释,这里不再介绍
特别注意新挂点的武器类型不能和原挂点重复 !新挂点中有的就必须相应删除原挂点的 !

   
     照此方法加以推广,再综合利用段落里各行的作用整合,我们能改进任何挂点挂载任何武器的位置,不再出现武器脱离、陷进挂架或者相邻挂点下的武器相互馅进“彼此身体里”。

     当然,这个工作量是极其巨大的,而且不会对作战能力有任何提高,所以,仅适用于少量你最喜欢的飞机上。

     这个高级篇仅只是抛砖引玉,因为各类飞机情况差异很大,所以具体的改进还得靠你在实践中加以体会、理解。

[ 本帖最后由 F-4F 于 2008-5-11 11:27 编辑 ]
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发表于 2007-12-25 08:06:16 | 显示全部楼层
来学习了,楼主辛苦,谢谢啦!
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发表于 2007-12-25 21:23:34 | 显示全部楼层
我只粗通一点,楼主辛苦,感谢发布!!这样玩游戏就太有意思了!期待继续.....
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发表于 2007-12-27 02:02:31 | 显示全部楼层
学飞ING....
期待续编....代码高手也尽快来发表高见....
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发表于 2008-1-2 18:01:03 | 显示全部楼层
学习ING[s:36] [s:36] [s:36]
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发表于 2008-1-8 00:10:39 | 显示全部楼层
坐下做笔记,还有吗???努力学习中呢。。
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发表于 2008-1-19 14:27:06 | 显示全部楼层
战役任务的编写:第一级---修改战役里可以使用的飞机
说明,WOV,WOE原版的战役任务是集成结构,所以如果要修改WOE,WOV的战役任务,必须要下载这3个飞机补丁.
1      A-1H天空袭击者V5.0版 (WOV,包含有滚雷战役,后卫1/2)
2      NATO Fighter
3      NATO Fighter2(均用于WOE,注意必须用这2个补丁里的地图覆盖WOE原版的GermanyCE地图文件夹)
由于战役的代码研究还不是很熟练,所以请大家在修改自己的战役前一定要做好相关文件的备份工作,否则后果自负
下面以SFP-1原版中的BurningSand战役为例
进入你的SFP-1游戏安装目录,寻找到这个文件夹
进入,你会发现有2个文件
第一个文件包含有你可以在游戏里飞行的作战单位和时间,第2个是重点,里面包含有这个战役的重要内容
打开第2个文件,你会在一开头发现有下面的代码
[CampaignData]
StartDate=09/01/1959
StartDateDeviation=30
ForceWithInitiative=0
MaxMissions=30
NormalMissionRate=360
NormalMissionRateDeviation=120
OffensiveMissionRate=45
OffensiveMissionRateDeviation=30
CampaignEndWinScreen=Winner1.bmp
CampaignEndLoseScreen=Loser1.bmp
CampaignEndStallScreen=Loser1.bmp
CampaignEndWinText=Campaign1Win.txt
CampaignEndLoseText=Campaign1Lose.txt
CampaignEndStallText=Campaign1Stall.txt
其中,StarDate是指战役的开始时间,MaxMisson是指这个战役最多有多少关卡,其他的作用暂时还在研究中
下面这几行
CampaignEndWinScreen=Winner1.bmp
CampaignEndLoseScreen=Loser1.bmp
CampaignEndStallScreen=Loser1.bmp
CampaignEndWinText=Campaign1Win.txt
CampaignEndLoseText=Campaign1Lose.txt
CampaignEndStallText=Campaign1Stall.txt
是指这个战役所包含的一些说明文件(进入战役行动的界面后会看到)
我们接着看下去
[Force001]
Alignment=FRIENDLY
Nation=Dhimar
BaseArea=Muthala
AirOffensive[001].Primary=WAREHOUSE
AirOffensive[001].Secondary=FUEL_STORAGE
AirOffensive[002].Primary=OIL_REFINERY,FUEL_STORAGE
AirOffensive[002].Secondary=COMM_BUILDING
AirOffensive[003].Primary=SMALL_RUNWAY
AirOffensive[003].Secondary=WAREHOUSE,POWER_PLANT
AirOffensive[004].Primary=COMM_BUILDING,POWER_PLANT
AirOffensive[004].Secondary=OIL_REFINERY,FUEL_STORAGE
AirOffensive[005].Primary=MEDIUM_RUNWAY
AirOffensive[005].Secondary=HANGAR,AMMO_STORAGE
AirOffensive[006].Primary=OIL_REFINERY,POWER_PLANT
AirOffensive[006].Secondary=COMM_BUILDING
AirOffensive[007].Primary=LARGE_RUNWAY
AirOffensive[007].Secondary=MEDIUM_RUNWAY,SMALL_RUNWAY
AirOffensive[008].Primary=CHEMICAL_WEAPONS_PLANT
AirOffensive[008].Secondary=OIL_REFINERY,COMM_BUILDING,POWER_PLANT
AirOffensive[009].Primary=COMMAND_BUILDING
AirOffensive[009].Secondary=LARGE_RUNWAY,MEDIUM_RUNWAY,CHEMICAL_WEAPONS_PLANT
AirOffensive[010].Primary=ANY
AirOffensive[010].Secondary=ANY
StartGroundOffensive=2
StartInterdiction=5
Morale=70
Supply=25
NormalSupplyRate=20
OffensiveSupplyRate=-20
DefensiveSupplyRate=-5
SupplyForOffensive=90
AircraftReplacementTime=240
AircraftReplacement=60
GroundUnitReplacementTime=360
GroundUnitReplacement=100
RandomTransportType=ANY
WeaponResupplyTime=180

[Force002]
Alignment=ENEMY
Nation=Paran
BaseArea=Kurzah
AirOffensive[001].Primary=WAREHOUSE
AirOffensive[001].Secondary=FUEL_STORAGE
AirOffensive[002].Primary=OIL_REFINERY,FUEL_STORAGE
AirOffensive[002].Secondary=COMM_BUILDING
AirOffensive[003].Primary=SMALL_RUNWAY
AirOffensive[003].Secondary=WAREHOUSE,POWER_PLANT
AirOffensive[004].Primary=COMM_BUILDING,POWER_PLANT
AirOffensive[004].Secondary=OIL_REFINERY,FUEL_STORAGE
AirOffensive[005].Primary=MEDIUM_RUNWAY
AirOffensive[005].Secondary=HANGAR,AMMO_STORAGE
AirOffensive[006].Primary=OIL_REFINERY,POWER_PLANT
AirOffensive[006].Secondary=COMM_BUILDING
AirOffensive[007].Primary=LARGE_RUNWAY
AirOffensive[007].Secondary=MEDIUM_RUNWAY,SMALL_RUNWAY
AirOffensive[008].Primary=CHEMICAL_WEAPONS_PLANT
AirOffensive[008].Secondary=OIL_REFINERY,COMM_BUILDING,POWER_PLANT
AirOffensive[009].Primary=COMMAND_BUILDING
AirOffensive[009].Secondary=LARGE_RUNWAY,MEDIUM_RUNWAY,CHEMICAL_WEAPONS_PLANT
AirOffensive[010].Primary=ANY
AirOffensive[010].Secondary=ANY
StartGroundOffensive=1
StartInterdiction=5
Morale=70
Supply=45
NormalSupplyRate=20
OffensiveSupplyRate=-20
DefensiveSupplyRate=-5
SupplyForOffensive=70
AircraftReplacementTime=360
AircraftReplacement=60
GroundUnitReplacementTime=240
GroundUnitReplacement=80
RandomTransportType=ANY
WeaponResupplyTime=180
上面的这两段代码是指敌我双方的基本情况,这些也是在研究中.
下面的是重点
[AirUnit001]
AircraftType=F-100D
Squadron=436TFS
StartDate=9/25/1959
ForceID=1
Nation=USAF
DefaultTexture=USAFSilver1
BaseArea=D3 Airfield
RandomChance=100
MissionRate=0.9
MaxAircraft=16
StartAircraft=16
MaxPilots=16
StartPilots=16
Experience=100
Morale=100
Supply=50
MissionChance[SWEEP]=90
MissionChance[CAP]=90
MissionChance[INTERCEPT]=90
MissionChance[ESCORT]=70
MissionChance[STRIKE]=25
MissionChance[CAS]=50
MissionChance[SEAD]=50
MissionChance[ARMED_RECON]=25
MissionChance[ANTI_SHIP]=10
MissionChance[RECON]=50
UpgradeType=FIXED
Supply[001].WeaponType=Mk81
Supply[001].Quantity=180
Supply[002].WeaponType=Mk82
Supply[002].Quantity=120
Supply[003].WeaponType=Mk84
Supply[003].Quantity=40
Supply[004].WeaponType=LAU-3A
Supply[004].Quantity=80
Supply[005].WeaponType=Tank200_F100
Supply[005].Quantity=80
Supply[006].WeaponType=Tank335_F100
Supply[006].Quantity=80
Upgrade[01].Year=1959
Upgrade[01].Type=F-100D
Upgrade[01].Texture=FrenchSilver1
以下详细说明上面的代码作用
[AirUnit001]   飞机的单位,注意顺序,以后添加飞机的单位的时候要注意数字的顺序
AircraftType=F-100D 飞机的型号 F-100D超级佩刀 ---这里可以修改成你想飞的其他飞机,等号不能去掉
Squadron=436TFS 中队的名称,这里必须要跟另一个战役文件(就是刚才图片里的第1个INI文件)里的相应内容要一致,包括字母的大小写
StartDate=9/25/1959 中队什么时候开始进入战场,这里的日期必须要晚于上面的StartDate,晚多少不限,只要在飞机的服役期限内就OK了

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发表于 2008-1-19 15:00:06 | 显示全部楼层
ForceID=1 军队的指定代码,SFP-1,WOV,WOE3者的都不相同,所以3者的战役不能互换
如果是1,指明这个军队是用西方阵营的飞机,如果是2,则指明是用东方阵营的飞机,只能是1和2,不能是其他数字
Nation=USAF  国家的代号---美国空军
如何查我想要的国家是西方还是属于东方??
去到游戏目录,找到Flight这个文件夹,里面有一个叫做Nations的文件,打开它,我们可以看到类似于下面的代码
其中我们只需要看Alignment=************  这个
如果是FRIENDLY,则ForceID=1
如果是ENEMY,则ForceID=2
如此类推
此外,战役里的国家代号(如上面的USAF)应该与这段代码中的Name=*****相一致.
下面接着看
DefaultTexture=USAFSilver1   这个是指战役中飞机的涂装,这个你想改也行,不改也可以,就算不改也不会出现BUG
BaseArea=D3 Airfield   这个是指你的这个单位在什么机场,这里是指D3机场
RandomChance=100
MissionRate=0.9  这2段还在研究中........
MaxAircraft=16 最多的飞机数,指这个单位在战役中最多可以同时出动多少架飞机,最大是16
StartAircraft=16 开始时有多少架飞机,同样最大也是16,注意这个数字必须跟上面的一致
MaxPilots=16
StartPilots=16 这2段意思和修改规则同上,只不过这里要说的是飞行员数目,这里的也是最大是16
Experience=100
Morale=100
Supply=50 这些是有关一些士气之类的,具体的我还在研究,这个只有BLACKWASP他知道
MissionChance[SWEEP]=90
MissionChance[CAP]=90
MissionChance[INTERCEPT]=90
MissionChance[ESCORT]=70
MissionChance[STRIKE]=25
MissionChance[CAS]=50
MissionChance[SEAD]=50
MissionChance[ARMED_RECON]=25
MissionChance[ANTI_SHIP]=10
MissionChance[RECON]=50
这里的代码是指执行什么任务的的概率,数字最大是100,当然如果你不想这个单位执行其他的任务而是执行单一的任务(比如像EF-105F或者EA-6A这些专用的飞机)那你可以把要执行的任务概率改成100,其他的改成0
注意,如果有2个(或以上)的概率数字是相同的,游戏将会随机分配任务而不是平均分配任务.
Supply[001].WeaponType=Mk81
Supply[001].Quantity=180
Supply[002].WeaponType=Mk82
Supply[002].Quantity=120
Supply[003].WeaponType=Mk84
Supply[003].Quantity=40
Supply[004].WeaponType=LAU-3A
Supply[004].Quantity=80
Supply[005].WeaponType=Tank200_F100
Supply[005].Quantity=80
Supply[006].WeaponType=Tank335_F100
Supply[006].Quantity=80
上面的代码是规定飞机在这个战役中使用什么武器,这个如果你觉得太少,可以自己加上去,注意数字的顺序,假设你要接着上面的代码加上AIM-9E响尾蛇,那么代码应该是
Supply[007].WeaponType=AIM-9E
Supply[007].Quantity=80
注意数字的顺序,而且每行之间不要空开一行写!!!
Supply[006].Quantity=80  这个是规定这个武器在战役中的数量有多少枚,这里改不改就看大家的意愿,最大是9999,最小当然是0
UpgradeType=FIXED
Upgrade[01].Year=1959
Upgrade[01].Type=F-100D
Upgrade[01].Texture=FrenchSilver1
上面的代码是这个单位什么时候换新的飞机,其中
UpgradeType=FIXED  这个是允许换新飞机,FIXED是指定飞机,ANY是任何的自家阵营飞机,NEVER是不换任何飞机(一直只用一种飞机作战)
Upgrade[01].Year=1959
Upgrade[01].Type=F-100D
Upgrade[01].Texture=FrenchSilver1   
第一个是换装飞机的时间,第2个是机型,第3个是飞机的涂装,这些代码同样可以修改或增加,例如,接上面的代码,我要这个单位在1964年换装F-104C-10战斗机,那么代码如下
Upgrade[02].Year=1964
Upgrade[02].Type=F-104C-10
Upgrade[02].Texture=SEA
同样注意数字的顺序,换装的次数不限,但是不能在同一年内换2种或以上的飞机,不然游戏会跳过2种飞机直接换其他的,那你这样做也就浪费了.
暂时先到此为止,还有很多

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