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SF系列建模初心篇

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发表于 2008-6-8 17:58:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实写这个帖子的主要目的是为了解决想学建模而又不会E文的人的屏障,其次是想和大家交流一下建模的技巧和心得,最后当然是为了
骗导弹....^0^...。其实我并不是高手也算不上是老鸟,所以建模水平不怎么样。有什么地方讲得不对...或者有不够详细的地方......还
请各位高手指点指点.......(你米甘多废话啦!!....)。

软件

       好,先说下...必须的几个软件.....3DMAX(7、8、9都可以...不过我建议用MAX9),PHOTOSHOP或者同类型的图片编辑软件,
LithUnwrap或同类型的3DS渲染工具。
另外必须的3DMAX插件有Third Wire 的3D Studio Max Exporter ,以及minmax(这个可选)。这两个3DX插件可以在COMBATACE上找到。

Exporter的安装方法如下---
       从ACE上拉下来后先解压.....然后将twObjectExporter.dlu放到你的MAX目录、Autodesk\3ds Max 9\plugins文件夹里面


打开MAX,找到锤子工具
---单击"配置按钮集"----
找到Third Wire Exporter ---
将按钮数调成10(默认是9),然后你会发现多了一个空白的新按钮,将Exporter拖过去,"确定".



---安装成功....................

----------
MAX和PHOTOSHOP的安装方法...........略............

软件和插件准备就绪以后,就可以开始干坏事了.....~-~,但是首先必须要去收集资料,资料内容包括飞机的参数、图片(必须要有3
视图)、各个部位的特写等等...当然有视频资料更好。基本上去google和baidu搜一下都有一大堆.....
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1、3视图的准备
用PHOTOSHOP将3视图打开,例如这个

打开后必须要将图片切割成3个视图,



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利用"套索工具"选中其中一个视图

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CRTL+C---CRTL+V

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隐藏背景

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用"像皮擦工具"擦掉起落架等暂时不需要的部分.....




(如果比较懒得话...这一步可以不做,只要在MAX起落架当做没看到就可以了)
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选择"魔术像皮擦"
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将空白的部分擦掉......

----------------------------------------------------------------------
用"魔棒"选择,然后右键--反选...

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裁剪至适应大小

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保存图象....名字可以随便改,不过自己要记得.建议用Topview....Leftview之类什么的.....比较好认.....

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好了....完成一个面....其余的两个省略....大家试试自己做...................
另外裁剪出来的顶视图里面,机头必须是向上,


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2\\3视基本建模
       准备好3视图以后,打开3DMAX。在导入图片之前必须先修改系统的单位。



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      利用之前找到的资料,这个机体参数是/翼展: 15 m/机长: 19 m/高: 6 m/,先切换到顶视图


点击"几何体--平面"

拉出平面后在"长度"和"宽度"填上相关的数据...

切换到左和前视图根据数据分别创建出平面


现在看起来是没有对整的.......选择对齐工具




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而最终结果必须是做成3个面都拼在一起,形成半个立方体....

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
之后打开这个编辑器,选择漫反射旁边的小方块........

然后选择"位图",找到之前用PHOTOSHOP输出的图片.......


因为有3个平面,所以必须添加3个材质.......


将材拖放到相应的平面上.......

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切换到前视图,用圆柱体工具,以机身为中拉出一个圆柱体.当然边数越多模就越细.(小心面太多超了....)

再修改器里面把圆柱转换成"可编辑网格",当然也可以直接选中目标单击右键--转换成"可编辑网格",

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选择点,使用缩放工具和移动工具

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选中圆柱的点,将点按背景机体的轮廓调整.....

然后切换到顶视图,你会发现还是圆柱什么野没改变.这是因为上一步做的只是前视图,所以在左面和上面都没有改变...

如上图,默认的点数根本不过够用来做出机身的弧度.怎么办呢...?到圆柱的编辑器里面找到"切片平面",然后上下移动光标就改变切片的坐标,每做一个切面都可以增加点..........

使用之前几步的做法,将点按机体轮廓调整...

完成后,切换到左视图继续,HOTKEY--L


如果觉得视觉不好可以用这个按钮改变视觉方位....



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wings--
--------------
在左或右视图用"线"工具拉出机翼形状----(注意Bezier选项)


在修改器里面选择"挤出"

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调整呢度可以改变机翼噶长度....



-------------------------------------
在修改器里面选择锥化可以改变机翼的后掠比例....



有些机翼末端到起端之间是有弧度的,例如747-400的机翼.同样可以在修改器列表里面,找到"弯曲"来改变弧度.(注意方向)





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活动面.............
以尾舵举例.......

切换到左视图,选择先工具,注意这次用的是以角点方式来画线.


用线段画出垂直尾翼的可活动部分.

修改器里面选择"挤出",然后点"布尔运算","拾取对象"...

选"交集"方式

将选定的对象导出为3DS格式的文件.....名字可以随便改

保存后回到MAX,按撤消键,HOTKEY(Ctrl+Z),选B-A方式.

将之前导出的3DS文件重新入到MAX里面.....注意不要钩选(转换单位)

成功导入后,你会发现这个部件并没有按正确的轴来旋转...

选择"局部"
在这里调整轴的位置和旋转中心....


可以切换到多个不同视觉来确定中心轴是否在正确位置上.........







OK

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帧动画----
------------------
模里面所有会动的部件都必须做帧动画...包括操控面和起落架等等.(轮子和轮轴的旋转是例外的,游戏会自动完成,所以不应做动画)....整个模的所有部件的第一帧必须保留,不作任何修改.该帧必须是机体的默认状态.每个部件的每一组动画的长度为10帧,例如41是第一帧的话,41-50帧都是可使用的帧.如果延长到51帧,该帧里面改动将不会被显示.





-----------------------------------

-------------------------------------------

增加新帧动画的时候...按下该按钮
该部件帧动画里的第一帧应该是该部件的原始状态,例如rudder..第一帧应该是Z轴的0度.单击添加关键帧.

第二帧可以从Z轴左边或右边先做起都没问题...将标时间标尺移动到第二帧,改变舵面的角度然后按"钥匙"添加帧.然后将标时间标尺移动到第三帧,改变角度,然后按下"钥匙"按钮.之后的几帧如此类推.在10帧里面必须把舵面两个旋转方向的动画都做出来.......................







最后的一帧舵面也是回到中心位置....

10帧做完后,该部件的动画就算是搞掂了.....
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另外帧动画的控制器记得要全部调成TCB......

引擎喷口是比较特殊,用的是默认的控制器...


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LOD导出...

        当手头上的模型接近完成了,接下来下一步就是将模型导入到游戏里面.首先检查下所有部件是否都连在一起,一架飞机的部件和对象关系大致入下......

Fuselage
       Nose
            Canopy
            CanopyGlass
            CanopyInside
            Cockpit
        EjectionSeat
            Pilot Body
            Pilot Head
       Intake
       GunBarrel
       NoseGearInterior
       NoseGearCover01
       NoseGearCover02
       NoseGearStrut
            NoseGearHydraulics
            NoseGearTire
       LeftWing
             LeftFlap
             LeftOuterWing
                 WingPylon01
                 LeftAileron
             LeftMainGearInterior
             LeftMainGearCover01
                 LeftMaingGearCover02
                 LeftMainGearStrut
                     LeftMainGearActuator
                     LeftMainGearHydraulics
             LeftMainGearTire
      RightWing
             RightFlap
             RightOuterWing
                 WingPylon02
                 RightAileron
             RightMainGearInterior
             RightMainGearCover01
                 RightMaingGearCover02
                 RightMainGearStrut
                     RightMainGearActuator
                     RightMainGearHydraulics
                 RightMainGearTire
    VertTail
         Rudder
    LeftStab
    RightStab
    MainGearDoor01
    MainGearDoor02
    MainGearInterior
    AirBrake
----------------------------------------
         光看上面可能会觉得很乱...................简单的来说....FUSELAGE(机身)要在最上的一级,而在左翼上面的所有部件都应该以左翼作为父对象相连...例如这个
..
在列表里面应该是这样.........

在这里因为升降舵和垂尾都在左翼上面,所以都要和左翼关联一下....右边的也一样.至于NOSE是直接跟机身关联,NOSE里面包含着坐舱和前起落架等等.如果你忘哪个部件没有连接...你可以选中FUSE,随便挪动一下,在原地不动的部件就是没连接的.....

还有一个需要注意....机头的方向必须是+Y轴,右翼是+X轴,模型响上移动是+Z轴.............



-----------------
确认方向和连接没错以后,使用thire wire工具导出LOD文件....

Decals是导出有印花的LOD,NO Decals侧是没有的.shadow是导出该模型的阴影.....SHD文件.
--------------------------------------------

XXX_DATA.ini

        从MAX里面导出LOD文件以后,必须要结合DATA.ini文件才能在游戏里面使用该LOD文件.因为CEN的贴子已经写过关于DATA文件了,所以我就直接跳到部件和INI文件连接的部分........

[AircraftData]
EmptyMass=19950.0
EmptyInertia=19731.1,5540.4,32490.7
ReferenceArea=75.00
ReferenceSpan=15.00
ReferenceChord=5.28
ReferenceLength=20.70
CGPosition=-0.04,0.00,0.00
UseMetricUnit=TRUE
Component[001]=Fuselage
Component[002]=Nose
Component[003]=LeftWing
Component[004]=RightWing
Component[005]=LeftStab00
.................................................
.......................................
.......................................
在[AircraftData]下面的"Component[001]=Fuselage,Component[002]=Nose,等等"这几行是声明整架飞机有多少个主要部件(机身,机鼻,垂尾,机翼等),以及这是什么部件.换个比方说这飞机是一本书的话,那么[AircraftData]就是这本书了主目录,
[AircraftData]
章节[001]=Fuselage
章节[002]=Nose
章节[003]=LeftWing
........................
-----------------------------------
[Fuselage]          机身
用书比喻的话,[Fuselage]  是主目录里面的内容....
这里定义了了机身在MAX文件里面是用哪个部件,气动,等等.....
ModelNodeName=Fuse这行定义机身在MAX文件里面是哪个部件.
例如机身在MAX里面叫"yeyeye",那么这句代就应该是ModelNodeName=yeyeye


DestroyedNodeName=XXXXX----这句用途和上一句相似,都是定义部件.但是它指向的是损后的部件.如果没有在MAX里面做损坏的模型,这里可以不填.

SystemName[001]=Engine1
SystemName[002]=Engine2
这几行定义了在机身上面有部件.用书比喻的话,"SystemName[001]= "是书的次级目录
例如副翼是连在左或右翼上面的,那么就要写成这样....
[RightWing]
ParentComponentName=RightWing这行是父对象的名称
.................
.................
..............中间略.....
......................
SystemName[001]=RightFlap
-------------------------------------------
Control Surfaces -----------------


[RightFlap]
SystemType=HIGHLIFT_DEVICE
CLiftdc=0.2500
CDdc=0.0242
Cmdc=-0.0078
DeltaStallAlpha=-5.68
AreaRatio=1.017
DeploymentMethod=MANUAL_WITH_BLOWBACK
Setting[1].Angle=10.0
Setting[1].DeployValue=80
Setting[2].Angle=20.0
Setting[2].DeployValue=100
MaxDeflection=45
MinDeflection=0.0
ControlRate=0.2
AnimationID=2
ModelNodeName=RightFlap

[RightStabilizer]
SystemType=CONTROL_SURFACE
InputName=PITCH_CONTROL
MovingSurface=TRUE
MaxDeflection=15.8
MinDeflection=-23.8
MaxControlSpeed=200.00
ControlRate=2.0
ModelNodeName=RightElevator
ReverseModelOrientation=FALSE

这里的副翼代码是次级目录的内容.......
SystemType=HIGHLIFT_DEVICE---------这行定义这控制面是什么类型.如果写成SystemType=CONTROL_SURFACE的话,这个就变成操控面了.

DeploymentMethod=MANUAL_WITH_BLOWBACK-------这行定义该部件的操左方式.MANUAL_WITH_BLOWBACK是手动开启,达到一定速度自动恢复,例如F-15A的副翼./改成MANUAL的话就是手动放出手动收起./改成AUTOMATIC_ANGLE_OF_ATTACK就是自动攻击迎角

Setting[1].Angle=10.0
Setting[1].DeployValue=80
Setting[2].Angle=20.0
Setting[2].DeployValue=100
-------------------------------这里定义了该副翼在什么时候可以打开多少度.

MaxDeflection=45
MinDeflection=0.0
---------------------------定义旋转的方向.

RotationAxis=Z-AXIS
---------------------------
定义旋转是在哪个轴上X.Y.Z

ModelNodeName=RightRudder
--------------------定义这个副翼在MAX里面的名字

InputName=PITCH_CONTROL
定义当按下哪组控制键后该操面才会工作.....

ReverseModelOrientation=FALSE
是否翻转部件的运动方向...









max9格式 max9地址http://19.coyaa.net/software/3dsmax_V9cn.rar
LOD插件http://www.insky.cn/bbs/attachment.php?aid=15061

[ 本帖最后由 noclip 于 2008-11-17 17:11 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-6-8 18:00:08 | 显示全部楼层
............继续更新............>-<

[ 本帖最后由 noclip 于 2008-7-14 19:16 编辑 ]
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发表于 2008-6-10 13:14:17 | 显示全部楼层
顶哈...[s:19] [s:19]
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发表于 2008-6-10 21:55:03 | 显示全部楼层
[s:22] 好教材,顶一个!希望会3D的多来交流交流!
最后一次碰3D距今十一个年头了,模糊的还记得大致操作,
觉得用中文反而难了,功能也扩展开了,名称会混绞,现在要用要靠位置记忆了。

[ 本帖最后由 olo007 于 2008-6-11 14:28 编辑 ]
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发表于 2008-6-19 20:07:11 | 显示全部楼层
更正一点:其实模型中除了动作特殊的动作面(比如后退式襟翼),其他都不用做动画,把轴调对就行。
补充一点:调轮廓时可使用ctrl+x使所编辑物体透明
现在小规模恢复建模中[s:46]
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发表于 2008-6-19 20:18:45 | 显示全部楼层
YEYE很强大啊~
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发表于 2008-6-19 23:26:31 | 显示全部楼层
必须顶  飞豹  精装版J7系列  J8 II    啥时候出??
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发表于 2008-6-19 23:27:37 | 显示全部楼层
顶一个,有时间慢慢看哈
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 楼主| 发表于 2008-6-20 01:10:47 | 显示全部楼层
原帖由 tomcat- 于 2008-6-19 20:07 发表
更正一点:其实模型中除了动作特殊的动作面(比如后退式襟翼),其他都不用做动画,把轴调对就行。
补充一点:调轮廓时可使用ctrl+x使所编辑物体透明
现在小规模恢复建模中[s:46]

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额........啊.........我一直还以为操控面都必须做动画...........[s:30] [s:30] ..............被自己吴倒了....................谢谢TOMCAT指出错处..........[s:46] [s:46]
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发表于 2008-6-28 19:49:38 | 显示全部楼层
我会试试的了
尽快造出完美的F14D
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