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浅谈如何制作机模之二------data.ini的主结构

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发表于 2008-5-12 23:09:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
[AircraftData]
EmptyMass=8820.00//空重
EmptyInertia=49679.11,12218.32,61897.43//三轴的转动惯量
ReferenceArea=33.073//翼面积
ReferenceSpan=8.78//翼展,
ReferenceLength=14.57//长度和上面的一起,两个没用的参数,留着吧
CGPosition=0.00,-0.65,0.00//重心位置,下面进入的到核心的部分了,以下是一个标准的结构声明,它表明这架飞机的组件是什么
Component[001]=Fuselage//机身
Component[002]=LeftStab//左平尾
Component[003]=RightStab//右平尾
Component[004]=LeftWing//左翼
Component[005]=RightWing//右翼
Component[006]=VertTail//垂尾
Component[007]=LeftOuterWing//左副翼
Component[008]=RightOuterWing//右副翼

然后根据上面的声明, 把声明过的部件的数据一个一个的填充好
[Fuselage]
ModelNodeName=f//这个表示它在3dmax的lod中,它叫什么名字
MassFraction=0.597
HasAeroCoefficients=TRUE//这个零件是否有气动效应
ShowFromCockpit=true//是否在舱视角可以显示出来(包括反光镜内)

//以下是我没法写的内容了,那就是气动模型
气动模型我问了一下比较资深的老外,他们是这么回复的,这个东西很烦,写起来很费时间,所以也没有教程
我进一步琢磨了一下,气动模型的常用工具是AIDE,由StreakEagle编写,能计算mod的飞行包线,大的模组的气动式比较严谨的,会花很长的时间调教,为的是和真实包线能够相符
有兴趣的和有空气动力学基础的飞友可以自己下载AIDE研究,调教这个真的非常花时间,老外批评我们的mod是半成品是有道理的,确实在严谨程度上不如人

CLa=0.1463
CD0=0.0085
CDL=0.0010
Cmq=-0.1983
Cmad=-0.0055
Cyb=-0.1063
CLaMachTableNumData=5
CLaMachTableDeltaX=0.40
CLaMachTableStartX=0.00
CLaMachTableData=1.000,1.000,1.000,0.808,1.004
CD0MachTableNumData=7
CD0MachTableDeltaX=0.40
CD0MachTableStartX=0.00
CD0MachTableData=1.413,1.000,1.276,5.598,3.110,2.768,12.483
CDLAlphaTableNumData=15
CDLAlphaTableDeltaX=4.00
CDLAlphaTableStartX=-28.00
CDLAlphaTableData=143.365,90.282,52.247,26.750,11.285,3.344,0.418,0.000,0.418,3.344,11.285,26.750,52.247,90.282,143.365
CmqMachTableNumData=5
CmqMachTableDeltaX=0.40
CmqMachTableStartX=0.00
CmqMachTableData=1.000,1.000,1.000,26.106,32.282


MaxExtentPosition=-1.23,-5.63,-0.85
MinExtentPosition= 1.23, 1.80, 0.90

//上面两行有专门的3dsmax插件能搞清楚 并且直接输出,什么作用没搞明白...

CollisionPoint[001]= 0.2883, 5.7188,-0.7474
CollisionPoint[002]=-0.2817, 5.7188,-0.7474
CollisionPoint[003]= 0.3042, 5.7188, 0.2386
CollisionPoint[004]=-0.2976, 5.7188, 0.2386
CollisionPoint[005]= 0.0000,-4.5611, 3.2173
CollisionPoint[006]= 1.0450,-4.7609,-0.1202
CollisionPoint[007]=-1.0384,-4.7609,-0.1202
CollisionPoint[008]= 0.0000,-4.8543,-0.1889

//以上是这个零件的HIT box,各个顶点的位置啦

DamageRating=DISABLED//这个零件到底能在多大程度上被损坏,分为disable  destroy 等等这几个级别,中弹之后能不能继续留在你的JJ上就看这个参数
HasArmor=TRUE//有装甲否
ArmorMaterial=ALUMINUM//装甲类型
Armor[FRONT].Thickness=4//厚度,前后左右,也是挺好理解的
Armor[RIGHT].Thickness=4
Armor[LEFT].Thickness=4
Armor[REAR].Thickness=4
Armor[TOP].Thickness=4
Armor[BOTTOM].Thickness=4

//以下是这个零件包含的所有子系统声明,所有的系统,都要先声明再使用,不然直接粘贴子系统代码是没有作用的

SystemName[001]=Engine//引擎
SystemName[002]=InternalTank1//机内油箱
SystemName[003]=NoseGear//前轮
SystemName[004]=InternalGun//机炮
SystemName[005]=Pilot//飞行员,以下我就不一一写了,某些部分是冗余代码
SystemName[006]=Hook
SystemName[007]=LeftMainGear
SystemName[008]=RightMainGear
SystemName[009]=LeftAirbrake
SystemName[010]=RightAirbrake
SystemName[011]=Station4
SystemName[012]=LowLeftLight
SystemName[013]=LowRightLight
SystemName[014]=FlareDispenser
SystemName[015]=ChaffDispenser
SystemName[016]=HTS_mount
SystemName[017]=RightChin
SystemName[018]=ECM
SystemName[019]=GearLight01
SystemName[020]=GearLight02
SystemName[021]=GearLight03
SystemName[022]=canopy
SystemName[023]=station8
SystemName[024]=station9
SystemName[025]=station10
SystemName[026]=station11
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发表于 2008-5-13 00:15:37 | 显示全部楼层
好教材,自己动手,当初的逐行苦熬那叫一种痛!
对刚开始的帮助很大,加快认识游戏架构,弹指间就能独享这份YY的乐趣!——[s:45]
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发表于 2008-5-13 00:22:34 | 显示全部楼层
很好很强大........[s:46] [s:46] ..........
气动这个问题的确很烦.........一看到就头疼.....[s:30] [s:30] [s:30]
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发表于 2008-5-26 18:33:50 | 显示全部楼层
很好很强大,别说气动了,3D模型就够头疼
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发表于 2008-5-26 19:08:23 | 显示全部楼层
顶~~学习中~才会武器挂架属性修改~~~囧~
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发表于 2008-5-27 07:14:16 | 显示全部楼层
原帖由 tomcatters 于 2008-5-26 19:08 发表
顶~~学习中~才会武器挂架属性修改~~~囧~


大猫啊,顶置的帖子我都写出来那么久了啊 [s:15]

~~~囧囧囧~~~~~
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发表于 2008-6-19 15:29:19 | 显示全部楼层
这种好帖,顶,学习学习![s:47]
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发表于 2022-9-4 00:51:06 | 显示全部楼层
很资深的好文章  涨知识了 谢谢
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