dchen505 发表于 2014-9-1 18:11:16

模拟飞行软件商业化运作的可行性分析与建议(二)

第一部分)模拟飞行软件产品商业化运作的市场前景所谓商业化,一个重要的特性就是强调盈利性,对经营产品的公司而言自然不用说。如果对游戏产品的玩家也注入这个要素,一边娱乐一边赢奖,其效果就大不一样了。这款游戏产品本身娱乐性极强(本文中所说的这款游戏产品或该产品均是指ED公司的产品,微软的模拟飞行软件不太适合打比赛,打对抗,而ED的战机才是首选),很强调知识性和技能,加上很高的模拟程度和非常精致逼真的画面效果,深受飞行爱好者青睐,如果再添加盈利性,其前景一定会非常看好。1.商业化运作的优势: 一款游戏是不是很好玩,能否快速流行普及,流行之后能否持久,由几大特性所决定:a). 趣味性是首要特性。趣味性强的,好玩的东西一定会流行起来。趣味性是技术性(技巧,技能)和不确定性(运气,手气)的复合体。在双人博弈中,双方的赢面(取胜的概率)越接近,趣味性越强。比如下棋,是一种智力游戏,基本上靠心算能力取胜,靠碰运气(对方误算)的成分较少。只有双方棋力相当,你来我往杀起来才有劲。双方实力悬殊,一方老赢,另一方老输,玩起来就没劲,游戏难以进行下去。玩牌就不一样,既要靠水平,又要靠运气(手气)。你水平高,但手气不好,拿副烂牌,那也没辙。多人游戏中,不确定因素增大,还要讲配合。玩家到达一定水平后,技巧能力(包括心理素质或心理战能力)接近,就要靠手气了,无论纸牌还是麻将牌。不确定性是增加游戏趣味性或魅力的重要方面。b). 知识性指游戏的复杂程度(学起来是否容易),以及从刚学会玩(新手)到玩得很精(高手)这个过程涉及的知识面。围棋要学会玩不太难,但要成为高手就难了,因为这是高端智力游戏,涉及定式,手筋,死活,取势取地等各种复杂知识和技能,所以流行普及经历了漫长的过程。麻将学起来容易,学得很会玩也不难,所以流行的快,普及范围也广。c). 盈利性则是对游戏起催化剂或调节剂的作用。自古至今,对游戏或比赛参与者的最后赢家给点彩头或奖赏(无论精神的还是物质的)是通常的做法。玩麻将也好,斗地主也罢,不来点刺激,那纯粹是娱乐消遣,消磨时光而已。不来点钱刺激,想继续玩,陪你玩通宵,没那么多劲。不过,随着玩家下注和赢家奖励数额逐渐加大,游戏的性质就会发生变化,从趣味性向逐利性转移。逐利或趋利是人的自然本性,不可忽视。严格意义上讲,盈利性本不是游戏的的一个特性,不过当游戏趣味性降低,盈利性则成为游戏可持续进行的一种必要调剂手段,所以,也把它看作游戏不可或缺的一部分,或者说一个特性。明白了游戏这几大特性(趣味性决定它能否流行起来,知识性决定了它的流行速度和普及程度,盈利性决定了它的可持续时间甚至火热程度),我们就能对ED这款游戏产品在商业化运作以后的优劣进行判别了。1)。商业化之后游戏的趣味性增大:一款游戏在熟悉的玩家之间进行一段时期以后,趣味性会慢慢降低,因为彼此熟悉对方的攻防套路或技术水平高低,逐渐明了实力的差距和取胜的机率。但商业化运作后,情况就大不一样了。正如开篇场景描述的情况,玩家进入赛场后,系统是随机分配对手的,你不知道对手的情况,也就是增大了不确定性,也就增大了自己也可能赢的侥幸心理。而场景故事中设定的所谓高级,中级,初级赛场也并不完全代表玩家水平的高低。系统认钱不认人。只要你拥有的飞行币足够多,自然就把你分配到高级赛场。不熟悉情况的新玩家,比如土豪,一次兑换了很多飞行币,自然被分配到了高级赛场。不过几轮下来,要是实力不够,很快就会被打入原形,跌入中级或初级赛场。同样,初级赛场也不乏好手甚至高手,正如A君那样,只因囊中羞涩兑换的飞行币比较少而以。当然也有高手可能运气不好碰到实力更强的对手被逐步打下来的。但又不愿马上兑换飞行币,想在这里等着宰肥羊呢。总之,系统随机分配对手大大增强了不确定性和趣味性。 2)。知识性很强这个特性从游戏的普及推广的角度看,是该游戏产品的弱项。但是从商业化运作的角度看,又是它的优势,给运作产品的公司提供了商机。道理很简单,玩这款游戏可以得奖,甚至大奖。可首先得学会怎么玩,而且还要玩成高手后赢奖的机率才会大增,不光是靠运气,更主要的是靠技能,靠实战水平。要学会玩,要玩得精,光靠自学是不行的,上公司航校接受系统培训就是一个明智的选择,那里有专业的教官指导,可以起到事半功倍的效果。这就给公司创收带来的商机。开公司可不是开慈善机构,举办航校培训班自然要收费的。不像目前中国所有模拟飞行软件论坛,因为都是飞行爱好者自愿组建的非盈利组织,一直坚持无偿无私奉献,编译了大量的飞行手册,教程,汇集了大量经验心得,无偿培训一批批新手,同时造就了大批飞行高手,其中不乏顶级精英。为国家航空和国防事业储备了人才,这些都是让无论圈内还是圈外人士感到无比钦佩和崇敬的。正因为是非盈利组织,缺乏足够的资金支持,使得这款游戏也只限于飞行爱好者当中推行,相对于潜在的目标群体,比如大学生群体和城市白领阶层,范围相对很窄,普及推行速度也缓慢。但是,如果进行商业化运作,依托公司的强大实力为背景,那么推进速度必然大大加快。随着目标群体大量新人的涌进,也就需要大批的教官来强化师资队伍的建设。目前各大论坛的大批高手也有了用武之地,而且都是有报酬的,既可以全职,也可以兼职(在网上完成授课)。到目前为止,还没看到市面上哪款游戏因为需要很强的知识性而能创造这么多积极的效果。一边娱乐,一边需要长知识,因为长知识和传授知识造能造就大量就业机会,同时为国家航空国防事业储备人才。因此知识性确立了该款产品在市场上无与伦比的优势地位。 3)。商业化之后因为盈利性要素的注入必定能使得该款游戏在市场是迅速火起并长久持续。前面说过,我们不能忽视也无法否认人的趋利性这一本性。体育【敏感词】的发行,民众踊跃争相购买,不能说绝大多数人是因为很高的觉悟为国家体育慈善事业自愿奉献去吧。恰恰相反,都是奔着发财梦去的。由于投入产出比实在太高,购买10元20元也有可能中千万元甚至亿元大奖,尽管中将概率极低,而且明明知道投进去的钱99.9999%会打水漂,但依然趋之若鹜。有的人为了加大中将机率,疯狂加注,不惜倾家荡产,甚至挪用公款等为之。这里讨论的该款游戏产品虽然也设立了赢奖机率,但不至于让人到那样疯狂的地步,而且面临的是相对高端的,相对理性的消费群体。但盈利性的重要性不言而喻。况且,作为经营游戏产品的公司,这也是法律许可的惯用商业手段。另一方面,当玩家经过航校的启蒙班培训(学会懂得起降,基础五边飞行)和初级班培训(学会能发射导弹,能掌握传感器,电子对抗措施使用和机炮格斗等基础技能),能够进行对抗了,只要有利可图,就敢于在游戏平台尝试。如果认为只有练到高手的人才会来玩那就错了。要知道,高手都是从实战中练出来的,有些经验和技能在课堂上可能体会不到,要从真实的战场去感知。除了到航校交学费,来游戏平台交些学费也是理所当然的。和AI机打,打赢了也没甜头。这里就不同了,我的技术水平不太好,说不定有人比我还不如,会替我交些学费呢。总之,只要有点甜头,就大有玩家会抱着侥幸心理去尝试,况且这里给的甜头不是一点点。这样一来,只要登入的人够多,人气够旺,公司就不怕没钱赚。通过上述分析,我想大家已清楚明白,商业化运作的这款产品集趣味性,知识性和盈利性为一身。其显著的特征决定了它在市场上压倒性的优势地位。产品的定位也非常明确,这是一款高端智能型游戏产品,主要目标群体将是包括高校大学生,研究生在内的高学历人群和城市白领阶层。 2.该产品重新包装设计的涵义和技术可行性所谓重新包装是指, 以ED的FC2或DCS为后台, 公司的游戏界面窗口作为前台, 前台与后台之间通过I/O输入输出接口连接, 能将前台的输入信息,比如机型选择, 系统分配的玩家组合等信息通过I/O传送给后台进行操作, 而后台的操作结果也必须通过I/O反馈到前台, 比如被淘汰的玩家, 剩余的玩家及本玩家现在的名次等诸多信息。这些设计并不涉及后台核心程序的变更,技术难度应该不是很大。不知凭我们论坛的技术人员能否搞定。如果不行,就请专业的设计公司来做。公司在确保每台PC购买并安装ED的正版软件前提下,应当不会再涉及版权使用问题,就好比你是专门生产自动麻将机的,而我是批量进购你的麻将机用来开娱乐场所,你应该高兴才是。好了,既然这款产品商业化运作的市场前景非常看好,产品特性有着无与伦比的优势,产品的包装设计等技术问题又无需担忧,我们就来到本篇报告的第二大部分。
页: [1]
查看完整版本: 模拟飞行软件商业化运作的可行性分析与建议(二)