浅谈如何制作机模之二------data.ini的主结构
EmptyMass=8820.00//空重
EmptyInertia=49679.11,12218.32,61897.43//三轴的转动惯量
ReferenceArea=33.073//翼面积
ReferenceSpan=8.78//翼展,
ReferenceLength=14.57//长度和上面的一起,两个没用的参数,留着吧
CGPosition=0.00,-0.65,0.00//重心位置,下面进入的到核心的部分了,以下是一个标准的结构声明,它表明这架飞机的组件是什么
Component=Fuselage//机身
Component=LeftStab//左平尾
Component=RightStab//右平尾
Component=LeftWing//左翼
Component=RightWing//右翼
Component=VertTail//垂尾
Component=LeftOuterWing//左副翼
Component=RightOuterWing//右副翼
然后根据上面的声明, 把声明过的部件的数据一个一个的填充好
ModelNodeName=f//这个表示它在3dmax的lod中,它叫什么名字
MassFraction=0.597
HasAeroCoefficients=TRUE//这个零件是否有气动效应
ShowFromCockpit=true//是否在舱视角可以显示出来(包括反光镜内)
//以下是我没法写的内容了,那就是气动模型
气动模型我问了一下比较资深的老外,他们是这么回复的,这个东西很烦,写起来很费时间,所以也没有教程
我进一步琢磨了一下,气动模型的常用工具是AIDE,由StreakEagle编写,能计算mod的飞行包线,大的模组的气动式比较严谨的,会花很长的时间调教,为的是和真实包线能够相符
有兴趣的和有空气动力学基础的飞友可以自己下载AIDE研究,调教这个真的非常花时间,老外批评我们的mod是半成品是有道理的,确实在严谨程度上不如人
CLa=0.1463
CD0=0.0085
CDL=0.0010
Cmq=-0.1983
Cmad=-0.0055
Cyb=-0.1063
CLaMachTableNumData=5
CLaMachTableDeltaX=0.40
CLaMachTableStartX=0.00
CLaMachTableData=1.000,1.000,1.000,0.808,1.004
CD0MachTableNumData=7
CD0MachTableDeltaX=0.40
CD0MachTableStartX=0.00
CD0MachTableData=1.413,1.000,1.276,5.598,3.110,2.768,12.483
CDLAlphaTableNumData=15
CDLAlphaTableDeltaX=4.00
CDLAlphaTableStartX=-28.00
CDLAlphaTableData=143.365,90.282,52.247,26.750,11.285,3.344,0.418,0.000,0.418,3.344,11.285,26.750,52.247,90.282,143.365
CmqMachTableNumData=5
CmqMachTableDeltaX=0.40
CmqMachTableStartX=0.00
CmqMachTableData=1.000,1.000,1.000,26.106,32.282
MaxExtentPosition=-1.23,-5.63,-0.85
MinExtentPosition= 1.23, 1.80, 0.90
//上面两行有专门的3dsmax插件能搞清楚 并且直接输出,什么作用没搞明白...
CollisionPoint= 0.2883, 5.7188,-0.7474
CollisionPoint=-0.2817, 5.7188,-0.7474
CollisionPoint= 0.3042, 5.7188, 0.2386
CollisionPoint=-0.2976, 5.7188, 0.2386
CollisionPoint= 0.0000,-4.5611, 3.2173
CollisionPoint= 1.0450,-4.7609,-0.1202
CollisionPoint=-1.0384,-4.7609,-0.1202
CollisionPoint= 0.0000,-4.8543,-0.1889
//以上是这个零件的HIT box,各个顶点的位置啦
DamageRating=DISABLED//这个零件到底能在多大程度上被损坏,分为disabledestroy 等等这几个级别,中弹之后能不能继续留在你的JJ上就看这个参数
HasArmor=TRUE//有装甲否
ArmorMaterial=ALUMINUM//装甲类型
Armor.Thickness=4//厚度,前后左右,也是挺好理解的
Armor.Thickness=4
Armor.Thickness=4
Armor.Thickness=4
Armor.Thickness=4
Armor.Thickness=4
//以下是这个零件包含的所有子系统声明,所有的系统,都要先声明再使用,不然直接粘贴子系统代码是没有作用的
SystemName=Engine//引擎
SystemName=InternalTank1//机内油箱
SystemName=NoseGear//前轮
SystemName=InternalGun//机炮
SystemName=Pilot//飞行员,以下我就不一一写了,某些部分是冗余代码
SystemName=Hook
SystemName=LeftMainGear
SystemName=RightMainGear
SystemName=LeftAirbrake
SystemName=RightAirbrake
SystemName=Station4
SystemName=LowLeftLight
SystemName=LowRightLight
SystemName=FlareDispenser
SystemName=ChaffDispenser
SystemName=HTS_mount
SystemName=RightChin
SystemName=ECM
SystemName=GearLight01
SystemName=GearLight02
SystemName=GearLight03
SystemName=canopy
SystemName=station8
SystemName=station9
SystemName=station10
SystemName=station11 好教材,自己动手,当初的逐行苦熬那叫一种痛!
对刚开始的帮助很大,加快认识游戏架构,弹指间就能独享这份YY的乐趣!—— 很好很强大........ ..........
气动这个问题的确很烦.........一看到就头疼..... 很好很强大,别说气动了,3D模型就够头疼 顶~~学习中~才会武器挂架属性修改~~~囧~ 原帖由 tomcatters 于 2008-5-26 19:08 发表 http://www.insky.cn/bbs/images/common/back.gif
顶~~学习中~才会武器挂架属性修改~~~囧~
大猫啊,顶置的帖子我都写出来那么久了啊
~~~囧囧囧~~~~~ 这种好帖,顶,学习学习! 很资深的好文章涨知识了 谢谢
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